【Standard】Azorius Control
4:《アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate》
4:《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
7:《島/Island》
5:《平地/Plains》

1:《ドラグスコルの肉裂き/Drogskol Reaver》
3:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》

4:《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》
2:《雲散霧消/Dissipate》
3:《天使への願い/Entreat the Angels》
1:《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
1:《至高の評決/Supreme Verdict》
4:《終末/Terminus》
4:《熟慮/Think Twice》
2:《思考掃き/Thought Scour》

2:《拘留の宝球/Detention Sphere》

4:《アゾリウスの魔鍵/Azorius Keyrune》

3:《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》
2:《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage》

///
3:《戦慄の感覚/Feeling of Dread》
3:《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
2:《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept》
1:《忘却の輪/Oblivion Ring》
3:《墓場の浄化/Purify the Grave》
2:《隔離する成長/Sundering Growth》
1:《至高の評決/Supreme Verdict》


■クリーチャー
UWxで構成される奇跡コンはノンクリーチャーのリストを比較的よく目にする。このデッキも右に倣えでクリーチャーなしから構想をスタートさせたのだが、二つの理由からその方針は撤回された。一つ目は、単純にSCMのお手軽アドバンテージに目がくらんだこと。対ビートダウンにおいてSCMによるAzorius Charm連射はとても強烈だろう。そしてもう一つ、そもそもノンクリーチャーによるコントロールなど出来るような脳は持ち合わせていないからだ。

Drogskol Reaverは趣味枠であり、理由を付けるならば《殺戮遊戯/Slaughter Games》でEtAを摘出されても勝ち筋を失わないためである。地味ながら各所で評価が上がってきているクリーチャーで、今後流行する、かもしれない。回避能力ライフ補填カードアドバンテージを備えている上《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm》で除外されないのは環境にあっていると言えよう。

Azorius Keyruneもクリーチャーと言えるかもしれない。コントロール対決においてソーサリータイミングの全体除去が効かないというのは心強い。インスタントスペルを構えつつ殴りにいくほどマナに余裕があるのかどうかは、まだ実戦で試していないので、わからない。

他にも《孤独な亡霊/Lone Revenant》《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》あたりは試してみたいね。

■スペル
奇跡呪文7枚とCharm、Think Twiceの枚数はこれでいいんじゃないかな。しっくり来ていないのはThought Scourの枠。奇跡を狙っていける軽量ドローであり、Charmと併用すれば擬似的ではあるものの除去としても期待できる。しっかり4枚取りたい反面、メインにFeeling of Dreadを取ったりクリーチャー増やすなら削るのもここな気がするんだ。特にFeeling of Dreadをメインに持ってきた場合フラッシュバック持ちスペルが多くなりSCMを別のアドバンテージ生物(例えばCiPで仕事できて序盤を凌げるタフネス3を持つAugur of Bolas)に置き換えることも出来るよね。

打ち消しはDissipate。安心の確定カウンター。スペル構えるデッキにするなら打ち消しも増量したほうがいいのかな。人間的に打ち消し呪文と相性が悪く軽視しがち。

■結局
《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》系デッキが結果を残し、流行りつつある現状UW miracleというアーキタイプには向かい風なのは間違いないだろう。メインに対抗策といえるものがないというのは非常に厳しい。GTC以降も睨みつつ黒足せるよう土地も集めてあるのだが、しばらくはUW2色で試してみようと思う。Traftデッキを狩るJundを狩るGW系デッキが台頭するはず。

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